Cómo se jodieron las aventuras gráficas (1 de 2)

viene de ogallo.wordpress.com

Ron Gilbert, creador de Secret of Monkey Island y Monkey Island II: LeChuck’s Revenge (y para quien Curse of Monkey Island y Escape from Monkey Island son cualquier cosa menos digna secuelas de su historia), está de blogoversario. Un disconforme de la industria del videojuego como Gilbert tiene todo el derecho a hacerse llamar Grumpy Gamer, “jugador gruñón”. y celebra un año más de blogueo recapitulando un texto llamado Why Adventure Games Suck. Lo escribió allá por 1989 (dos años después del Maniac Mansion original, su primer juego, y el mismo año que se lanza Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure). Brevemente repasamos sus quejas sobre el género:

  • Los juegos de aventuras giran en torno a historias. Un juego bien hecho es una forma de storytelling enriquecida por la interacción del usuario.
  • No son “películas interactivas”. Llamarlos “películas” en lugar de ubicarlos en su propio género hizo perder el norte a los creadores. La culpa es de un trabajo superficial de márketing y los aires de cineastas de los programadores.
  • El cine y el videojuego y otras formas narrativas comparten la suspensión de incredulidad, y es esencial para el diseñador de juegos mantener este estado el mayor tiempo posible. No puede dejarlo irse cada vez que el jugador carga un juego guardado o “muere” al fallar un puzzle.
  • Estas pautas podrían minimizar la restauración de incredulidad en los juegos de aventuras, aunque se pueden obviar si y sólo si favorecen al juego:
    • Mantener claro el objetivo final: saber en todo momento a dónde vas o para qué.
    • Objetivos secundarios obvios: informar al jugador de los pasos pequeños que hay que hacer para lograr el objetivo final. Como cuando Ben Kenobi le cuenta a Luke la historia de su padre y que debe convertirse en jedi en la primera parte del Episodio IV. El jugador no es adivino.
    • Vive y aprende: No deberías morir o depender del juego grabado en un juego de aventuras. Aunque la muerte y el peligro son parte del drama, no deben ser el resultado de cada error en la resolución de un puzzle.
    • No al puzzle inverso: Se propone primero el reto y luego se encuentra la solución. Esto reta al jugador y da mayor satisfacción al encajar todas las piezas en su lugar.
    • No lo cogí: Un síntoma del puzzle inverso, hay piezas de la solución que aparecen mucho antes que el problema y no tienes razón lógica para obtenerlas. Y luego es imposible volver por ellas. Lo adecuado sería proponer un uso previo para llevar contigo el ítem y re-usarlo más adelante.
    • El puzzle hace progresar la historia: Los problemas deben ayudar a entender el juego y la historia. Y avanzar hacia el objetivo. No son herramientas para alargar el juego.
    • Tiempo real mata drama: Otra vez, el jugador no es adivino. No va a hacer todo en el mismo orden y tiempo. Usa el tiempo subjetivo. Si quieres proponer un límite de tiempo, afloja un poco.
    • Recompensas progresivas: Que se sienta avance. En las aventuras gráficas sirve mucho ver escenarios nuevos para mantener el interés. También sirve presentar nuevos personajes, elementos o giros argumentales.
    • Puzzles arbitrarios: Sin ser obvios, al menos que tengan sentido. La solución debe ser lógica y no producto de ensayo-error.
    • Recompensar los intentos: No le quites la diversión al juego, permite que una propuesta suficientemente cercana resuelva el problema, sin tener que ser al pie de la letra como lo pensaste.
    • Eventos inconexos: Asegura la relación causa-efecto entre cada objetivo secundario que debe resolver el jugador y el evento que desencadena.
    • Da opciones: No acorrales al jugador con secuencias lineales de problemas. Si tiene seis problemas, que resuelva el que le parezca más cómodo primero. Resolverlos en un orden preciso es lineal y aburrido.
  • Dos cosas que cambiar de los juegos de aventuras: no más juegos grabados  (a menos que sea para volver a MundoReal™) y precios más accesibles para juegos que en su mayoría no pasan de las 4 o 5 horas de duración.
  • El juego de aventuras es el ideal para cubrir la brecha entre juegos y narrativa. Pero sin olvidar el entretenimiento. Nadie quiere frustrarse cuando intenta descansar de un día pesado de trabajo.

Eso es todo por hoy. Los que entienden inglés pueden visitar el texto completo (link arriba) y encontrar las ideas más desarrolladas. Me parece que, aunque este tipo de videojuegos casi no se ve en estado puro estos días, la parte de narrativa y de construcción de una historia cautivante, que rete al usuario/espectador y se sirva de la lógica y causalidad para hacer progresar la historia pueden ser muy útiles a la hora de escribir para otras plataformas, como el teatro, la novela, el cuento, cortometrajes, películas y cualquier cosa con argumento.

5 Respuestas a “Cómo se jodieron las aventuras gráficas (1 de 2)

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  2. Hola, pues tenes razon en varias cosas, yo juge monkey island, el dia del tentaculo y algunos de indiana jones y pues me gustaron pero si en algunas ocaciones no hay forma de terminar el juego y no tener los objetos o tener q buscarlos en lugares en q ya se an esado es como maluco pero en general me gustaron.
    el de simon o como se llame el mago no lo pude terminar, aclaro juge las primeras versiones las nuevas ni las conosco.

  3. Hola, creo que José tiene razón. Ambos jugamos todos los juegos de aventuras gráficas y nos sentimos siempre reconfortados por obtener premios y porque el juego se desarrolle.
    Además nos interesó mucho el reto del PinUpZ y el New Wave Tech y el X2.0v que son geniales.

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