Punto Retro

Entradas clasificadas como ‘Videojuegos’

Cómo se jodieron las aventuras gráficas (1 de 2)

Jueves, 22 Mayo, 2008 · 2 comentarios

viene de ogallo.wordpress.com

Ron Gilbert, creador de Secret of Monkey Island y Monkey Island II: LeChuck’s Revenge (y para quien Curse of Monkey Island y Escape from Monkey Island son cualquier cosa menos digna secuelas de su historia), está de blogoversario. Un disconforme de la industria del videojuego como Gilbert tiene todo el derecho a hacerse llamar Grumpy Gamer, ”jugador gruñón”. y celebra un año más de blogueo recapitulando un texto llamado Why Adventure Games Suck. Lo escribió allá por 1989 (dos años después del Maniac Mansion original, su primer juego, y el mismo año que se lanza Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure). Brevemente repasamos sus quejas sobre el género:

  • Los juegos de aventuras giran en torno a historias. Un juego bien hecho es una forma de storytelling enriquecida por la interacción del usuario.
  • No son “películas interactivas”. Llamarlos “películas” en lugar de ubicarlos en su propio género hizo perder el norte a los creadores. La culpa es de un trabajo superficial de márketing y los aires de cineastas de los programadores.
  • El cine y el videojuego y otras formas narrativas comparten la suspensión de incredulidad, y es esencial para el diseñador de juegos mantener este estado el mayor tiempo posible. No puede dejarlo irse cada vez que el jugador carga un juego guardado o “muere” al fallar un puzzle.
  • Estas pautas podrían minimizar la restauración de incredulidad en los juegos de aventuras, aunque se pueden obviar si y sólo si favorecen al juego: (más…)

Categorías: Videojuegos

Evolución del Microsoft Flight Simulator

Lunes, 19 Mayo, 2008 · Dejar un comentario

Originalmente un GIF, Wicho de Microsiervos se ha tomado la molestia de colgar en el YouTube el video de la evolución del Microsoft Flight Simulator, desde 1980 hasta el año 2006. Hasta donde recuerdo aquí en Perú era el juego que te venía o con la computadora equipada con todo (en la época de la Pentium II) o con el joystick de cuchucientos botones que se descalibraba a las dos semanas. Pueden ver el post original aquí.

Gallín!

Categorías: Videojuegos

Lleva tu PolyStation

Viernes, 9 Noviembre, 2007 · Dejar un comentario

¿Recuerdan esto? Me pareció injusto no darle el debido reconocimiento a aquellas consolas que, aunque nunca en la vida se te ocurriría comprar, te alegraban el día cuando estabas en cualquier mercado de cualquier parte del mundo estirando el pescuezo en busca de un PSX o un N64 de contrabando.

La peor sensación del mundo era querer y no poder decirle a tu madre/madrina/tía/abuela/amiga del trabajo de tu vieja que te estaban regalando algo poco más avanzado (y menos duradero) que la caja de juegos de mesa 14-en-1 con ajedrez, damas, ludo, damas chinas, backgammon y el mazo de naipes, que acompañado por un conciso manual en 6 idiomas, te explicaba de dónde salían los otros 9 juegos que prometía la caja (incluyendo esos dos en que usabas los dados del backgammon que nunca aprendiste a jugar).

Gallín!

Categorías: Inventos y juguetes · Videojuegos

Hoy me siento conflictivo

Miércoles, 7 Noviembre, 2007 · Dejar un comentario

Scorpion vs Ryu

Star Wars vs Star Trek

King Kong vs Godzilla

(Nótese como fue King Kong el verdadero
autor intelectual del cabezazo de Zidane
)

Gallín!

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Evolución de los videojuegos

Domingo, 4 Noviembre, 2007 · 1 comentario

(Basado en el blog de M.E.)

Videojuegos para todas las edades y para todos los gustos:

El especial de Star Wars:

Y el especial de consolas (no incluye PolyStation, GamingBoy, GameSquare, Matari, ni los 999-games-in-1):

¿Cuántos reconoces? ¿A cuántos le pusiste las manos encima?

Gallín!

Categorías: Videojuegos

lección de publicidad # 2: “alucinar al target con la producción”

Domingo, 14 Octubre, 2007 · Dejar un comentario

a veces me parece un insulto a la pobreza que las empresas gasten tanto dinero en una sola publicidad (ni siquiera en una campaña de marketing, sino en un anuncio). pero cuando te vuelan la mente como en este caso, me quito el sombrero. cada detalle de este anuncio está cuidado al milímetro: la calidad de imagen (tipo documental antiguo), la música, los escenarios, los personajes. el director de arte no será dios, pero de hecho es una divinidad menor.

mauricio b.

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Los Zombies se comieron a mis vecinos – Horror en 2-D!!!

Martes, 3 Julio, 2007 · Dejar un comentario

Creo que lo que más me gusta de los juegos de la época del SNES y Sega Genesis (1990-1995) es la simplicidad de su planteamiento y la facilidad que ofrecen al jugador para engancharse a la trama y manejar a los personajes. Zombies Ate My Neighbors es el título de LucasArts y Konami lanzado en 1993 que ejemplifica con creces esta mecánica de siéntate, prueba los cuatro botones, ¡y diviértete!.

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Zeke y Julie, fieles representantes visuales de los tiempos que transcurrían, son los héroes que tienen que salvar al vecindario de una plaga de zombies que brotan de la tierra y amenazan con comerse o zombificar a sus pacíficos habitantes. No tienes tiempo para averiguarlo, tu misión es salvar a todos los vecinos que puedas, tras lo cual aparecerá una puerta mágica que te llevará al siguiente nivel. En el transcurso de 48 NIVELES (sin contar los bonus), enfrentarás zombies, hombres lobo, momias, bebés gigantes, imitadores de Jason Vorhees, usurpadores de cuerpos alienígenas, y toda clase de criaturas sacadas de las películas de terror de los 50’s y 60’s.


¿Será este el hijo de “La mujer de 500 pies”?
O “Querida, agrandé al niño y lo volví un demonio homicida”

Un juego que, al menos por acá, se perdió de vista entre el furor de otros géneros y por la extensión y dificultad que presentaba. Hay que añadir que el apartado de armas es impresionante, y puede resultar bastante útil si se tiene un buen background en cuanto a películas de horror, ciencia ficción y todo lo que sea serie B. Vale también tomar apuntes de todas las referencias fílmicas que se puedan encontrar. Y ahora, como no hay mucho tiempo para escribir ni colgar imágenes, toca video.


¿Por qué salían zombies del jardín de los vecinos?
Son cosas que escapan a mi conocimiento

Oscar Gallo.

Categorías: Videojuegos

Strike Gunner STG: ¡Pido rojo!

Sábado, 30 Junio, 2007 · 4 comentarios

Para 1994 el mercado del SNES estaba bien nutrido de toda categoría de juegos. Los más populares por estos rumbos eran los de fútbol, carreras de autos, naves o aviones, y luchas. Este mismo año, Athena y NTVIC lanzan en consola y arcade el Strike Gunner STG, donde el jugador controlaba un pequeño avión de combate experimental con una amplia selección de armas especiales, siendo capaz también de trabajar en cooperación con otro, para proteger al planeta de la amenaza de un dictador enloquecido.

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La historia en sí no tiene nada del otro mundo (excepto, claro, por las estaciones, transbordadores y naves de combate espaciales), y se asemeja bastante a ciertas batallas finales de ciertas películas de hace mucho tiempo en galaxias muy lejanas.  En el 2008 el dictador de Sovinia intenta conquistar el mundo y varias ciudades quedan reducidas a escombros. Jane y Mark son los pilotos encargados de reducir al enemigo a través de escenarios cada vez más complicados y desafiantes.

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“STG Airlines les da la bienvenida. No olviden visitar nuestros más exóticos destinos:
el desierto del Sahara, la estratósfera, y el lado oscuro de la Luna”

Despojado de las muchas posibilidades de juego que abre el combate aéreo y de pistas argumentales sobre las motivaciones de nuestros héroes y la naturaleza del enemigo, el fuerte de este juego son las horas de diversión solo o en compañía que ofrecía. En un entorno sin Internet, sin tiempo para leer manuales, y donde cada minuto de alquiler costaba un promedio de 1.67 céntimos, lo que se buscaba era entrar a la acción desde el primer instante, y el STG lo logró con creces. Los escenarios y las naves enemigas son nivel tras nivel más extraños y poderosos. Los patrones de ataque, aparentemente simples, se complican y mezclan al punto de crear laberintos de naves, misiles y munición simple capaces de drenar tus glándulas adrenales.

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Si eres tan listo, ¡esquiva ESTO!

En conclusión, un título que va al grano, ideal para quienes no tienen tiempo para involucrarse en la historia o sólo quieren liberar tensión derribando navecitas con interminables ráfagas de colores. Ojo: las armas especiales son limitadas, pero sólo se pueden agotar si juegas de a dos. Aún así, poco te servirían en el último nivel. Necesitarás suerte y excelentes reflejos si llegas a ponerle las manos encima a este cartucho.

Oscar Gallo.

Categorías: Videojuegos

La Trilogía del Fatality: Mortal Kombaaaat!!!

Miércoles, 27 Junio, 2007 · 26 comentarios

Mortal Kombat es, como Star Wars, El Padrino, ¿Y dónde está el policía? o los discos de La Liga del Sueño. Sólo se puede medir en función de trilogías. Pueden existir todas las variantes, secuelas, precuelas, spin-offs, primos-sobrinos-segundos-políticos del que le vendió el cachito de la lotería al protagonista de la segunda, pero las tres primeras partes son las fundamentales y únicas dignas de consideración por los académicos del hoy y el pasado mañana.

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¿A que no se te hache achí?

Principiemos por el comienzo. El Mortal Kombat apareció en 1992 como un juego para arcade, PC y consolas (SNES y las de Sega). Constaba de 7 personajes para el usuario, dos jefes, un ninja secreto (Reptile) y un error de programación que hacía aparecer a Ermac, el ninja rojo. La segunda entrega tenía a 12 luchadores, dos nuevos jefes y 3 oponentes secretos. Éste era el Mortal Kombat enchulado. El doble de personajes, nuevos poderes para los clásicos, más ninjas con poderes y armas especiales y más y más salvajes fatalities. Por último, la primera versión de MK3 trajo apenas 14 jugables, 2 jefes, un jugable secreto y un contrincante oculto. John Tobias y Ed Boon, creadores del juego, se reivindicaron un año después, en 1996, lanzando Ultimate Mortal Kombat III (26 jugables) y Mortal Kombat Trilogy (32), dependiendo de la plataforma. Con estos dos recopilatorios se cerraba la obra del videojuego más sangriento, controversial, divertido y con uno de los staffs más variados e interesantes de los noventas.

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De 7 a 26 en 3 años, con una fórmula impecable
(excepto para el personal que limpiaba los escenarios de lucha)

A la fecha existen cerca de 16 títulos con el nombre Mortal Kombat en ellos, todos aparentemente dentro del cánon, pero de ninguna forma parte de la historia central. Para que un juego con las siglas MK sea un MK hecho y derecho, debe contar con las siguientes características:

  • Debe ser un juego de lucha.  En MK hay dos reinos en conflicto y su destino sólo se resolverá en un torneo que reúna a los campeones de ambos reinos. Así que cuernos para la serie animada, el Mythologies, Sub-Zero, Shaolin Monks y cualquier variante de plataformas.
  • Debe utilizar personajes digitalizados. MK se caracteriza por un realismo visual que sólo logra, además del uso industrial de sangre, con imágenes de actores reales, en su mayoría gimnastas o artemarcialistas, que ejecutan todos los movimientos y poses del juego. No importa que el mismo tío haya sido todos los ninjas y Johnny Cage a la vez, se veía real. A partir del Mythologies y MK4, sólo tuvimos versiones 3D de los personajes, que parecían muñecos de plástico en comparación al Trilogy.
  • Un luchador, un proyectil. ¿Alguna vez les ha parecido injusto que E. Honda, Balrog o T-Bird no tengan poderes como los de Ryu o Sagat? ¿No era esa una de las principales razones para dejar de utilizar a estos personajes? En los MK cada personaje tiene asignado un poder proyectil (emisión de cualquier objeto o cuerpo de energía que dañe al enemigo al contacto), con el fin de homogeneizar la lista de habilidades y no poner a ningún luchador en desventaja significativa ni de cerca ni a distancia. Del mismo modo, todos tenían la patada giratoria, el barrido y la llave para lanzar al rival por los aires.
  • Las armas son parte del estilo de determinados luchadores, y les van bien. Otros tienen características fisiológicas especiales o manipulan las fuerzas de la naturaleza, pero es parte de lo que son. Peleadores a mano limpia como Goro, Jax, Liu Kang (patada limpia), Johnny Cage, o el dios del trueno Rayden, no tienen razón lógica para utilizar arma alguna por encima de su estilo particular de lucha. Cuando ya el juego ya estaba bien balanceado, asignar un arma a cada uno fue como ponerle cohetes propulsores a R2-D2.

En fin, esto no quita que los juegos derivados sigan teniendo sus atractivos, pero prefiero no verlos como más que spin-offs de menor nivel. El Mortal Kombat Armaggedon (PS2) ya incluye 64 personajes, modo de creación, varios mini-juegos y extras. Y se dice que para el 2008 también se avecina algo bastante bueno. Será cuestión de esperar.

Oscar Gallo.

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Traga bláster, Vader: Star Wars también es súper

Martes, 19 Junio, 2007 · 1 comentario

Siguiendo con la investigación en el cajón wikipediano de los recuerdos, 1992  es por segunda semana consecutiva el año del Super Nintendo o SNES. Y como seguimos celebrando 30 años de la película original, qué mejor que tocar uno de los más antiguos juegos de Star Wars que recuerdo.

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“Hey, pongámosle ‘Super’ encima, no vayan a
creer que están viendo la película”

Super Star Wars es de esos juegos que encontrabas rara vez y que en muchas menos oportunidades llegabas a completar. En cuanto a funcionalidad, tiene casi lo mismo que todos los juegos de la franquicia de aquí en adelante: empiezas como Luke andando por ahí con su blaster en el desierto de Tatooine y disparando sin motivo ni perdón a cuanto bicho se mueva bajo los soles. Vamos, que en el mando ya estaban ocupados los botones en cosas como ‘disparar’ o ’saltar’, y ’comulgar en paz con la naturaleza’ no parecía una opción comercialmente viable.

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“Luke, Contra 3 está en el otro cartucho”

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“El joven Skywalker dando una demostración de las
prácticas que llevaron
 a la extinción de los banthas”

Argumentalmente sigue la secuencia de aparición de personajes que la película, pero parece que Luke perdió la billetera espacial y no puede comprar nada ni sobornar a nadie. Acá se resuelven las cosas como verdaderos machos, a punta de blaster y sablazo, y si no te parece que Skywalker da la altura para este comportamiento digno de CHUCK!, JACK! o el doctor House, más adelante en el juego puedes echar mano de Han Solo o Chewbacca, dependiendo de qué tan pitecantrópico sea tu estilo de aniquilación.


El maestro Han, Luke y Chewie en acción

Para aquellos que llegan a aburrirse de la clásica interfase lineal de izquierda a derecha, con ocasionales saltitos sobre abismos y dando brinquitos entre plataformas flotantes, Super Star Wars ofrece, al igual que el Contra 3, niveles especiales con misiones que se resuelven en el viejo speeder de Luke o su fiel X-Wing, con esa sensación de 3D y velocidad que daban la nota en los juegos de la época (Mode 7, le llaman).

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“Niños, después de desintegrar la Estrella de la Muerte
los llevo a comer helados”

Oscar Gallo

Categorías: Videojuegos